Amaç: Bu hafta sembol oluşturmayı, farklarını ve kütüphaneden hazır sembollerin çağrılmasını öğreneceksiniz.
SEMBOLLERİ KULLANMAK
Flash’ın önemli özelliklerinden biri de çizilen grafikleri ve nesneleri sembol olarak oluşturabilmektir. Flash’ta Movie Clip, Button ve Graphic olmak üzere üç tür sembol vardır. Semboller birden fazla kullanılabilen nesnelerdir. Sembole dönüştürülen bir nesne Flash kütüphanesine eklenir. Sembol kullanılmak istendiğinde kütüphaneden çağrılır ve bir örneği oluşturulur. Bu durumu şu şekilde açıklayabiliriz; Bir otomobil fabrikası düşününüz. Bu fabrikada kaportayı üretmek için daha önceden hazırlanmış bir kalıbın olduğunu varsayınız. Her yeni kaporta üretilmek istendiğinde ilgili kalıp kullanılarak yeni kaportalar hazırlanır. Böylece ilgili kalıptan yeni kaporta örnekleri elde edilmiş olur.
Grafik Sembolleri Oluşturmak
Grafik sembolleri; yazılımsal olarak kontrol edilemeyen, hareketli ya da durağan grafiklerden oluşabilen nesnelerdir.
Uygulama: Grafik sembolü oluşturmak
1- Boş çalışma sayfası açınız ve çalışma sayfasına çeşitli şekiller ekleyiniz.
2- Eklediğiniz şekilleri seçiniz ve Modify → Convert to Symbol komutuyla ya da F8 tuşuyla sembol dönüşüm penceresini ekrana getiriniz.
3- İstediğiniz bir sembol ismi yazınız.
4- Sembol türü olarak Graphic değerini seçiniz. İşlemi onayladıktan sonra seçtiğiniz şekillerin kapalı bir çerçeve içine alındığını görmeniz gerekir.
Semboller ihtiyaç duyuldukça kullanılabilir. Oluşturduğunuz sembol otomatik olarak çalışma
sayfanızın kütüphanesine kaydedilmiştir. Artık aynı isimde başka bir sembol oluşturamazsınız. Oluşturduğunuz sembolün bir örneğini çalışma sayfasına eklemek istiyorsanız Window menüsünden Library değerini seçiniz ve kütüphane
penceresini açınız. Şekil 5.1’de görüldüğü gibi filminize eklenen semboller kütüphane penceresinde gösterilir. Listeden hangi sembolü seçerseniz önizlemesi aynı pencerede gösterilir.
Listeden istediğiniz sembolü seçip çalışma
alanına sürükleyecek olursanız sembolün yeni birkopyasını elde etmiş olursunuz.
SEMBOLLERİ KULLANMAK
Flash’ın önemli özelliklerinden biri de çizilen grafikleri ve nesneleri sembol olarak oluşturabilmektir. Flash’ta Movie Clip, Button ve Graphic olmak üzere üç tür sembol vardır. Semboller birden fazla kullanılabilen nesnelerdir. Sembole dönüştürülen bir nesne Flash kütüphanesine eklenir. Sembol kullanılmak istendiğinde kütüphaneden çağrılır ve bir örneği oluşturulur. Bu durumu şu şekilde açıklayabiliriz; Bir otomobil fabrikası düşününüz. Bu fabrikada kaportayı üretmek için daha önceden hazırlanmış bir kalıbın olduğunu varsayınız. Her yeni kaporta üretilmek istendiğinde ilgili kalıp kullanılarak yeni kaportalar hazırlanır. Böylece ilgili kalıptan yeni kaporta örnekleri elde edilmiş olur.
Grafik Sembolleri Oluşturmak
Grafik sembolleri; yazılımsal olarak kontrol edilemeyen, hareketli ya da durağan grafiklerden oluşabilen nesnelerdir.
Uygulama: Grafik sembolü oluşturmak
1- Boş çalışma sayfası açınız ve çalışma sayfasına çeşitli şekiller ekleyiniz.
2- Eklediğiniz şekilleri seçiniz ve Modify → Convert to Symbol komutuyla ya da F8 tuşuyla sembol dönüşüm penceresini ekrana getiriniz.
3- İstediğiniz bir sembol ismi yazınız.
4- Sembol türü olarak Graphic değerini seçiniz. İşlemi onayladıktan sonra seçtiğiniz şekillerin kapalı bir çerçeve içine alındığını görmeniz gerekir.
Semboller ihtiyaç duyuldukça kullanılabilir. Oluşturduğunuz sembol otomatik olarak çalışma
sayfanızın kütüphanesine kaydedilmiştir. Artık aynı isimde başka bir sembol oluşturamazsınız. Oluşturduğunuz sembolün bir örneğini çalışma sayfasına eklemek istiyorsanız Window menüsünden Library değerini seçiniz ve kütüphane
penceresini açınız. Şekil 5.1’de görüldüğü gibi filminize eklenen semboller kütüphane penceresinde gösterilir. Listeden hangi sembolü seçerseniz önizlemesi aynı pencerede gösterilir.
Listeden istediğiniz sembolü seçip çalışma
alanına sürükleyecek olursanız sembolün yeni birkopyasını elde etmiş olursunuz.
Movie Clip Sembolleri Oluşturmak
Uygulama: Nesnelerin Movie Clip sembolleri olarak ayarlanması
Movie Clip: Modülün başında Flash’ın ActionScript programlama dili yardımıyla kullanıcı tepkisine duyarlı canlandırmaların hazırlanabileceği belirtilmişti. Uygun programcılık teknikleriyle Flash’ta çizilmiş grafik öğelerini düzenlemek (konumlarını, boyutlarını, renklerini değiştirmek, vb.) mümkündür. Modülün ilerleyen bölümlerinde ActionScript dilinin kullanımından uygulamalı olarak bahsedilecektir. Düzenlenecek bir grafik öğesinin instance name (örnek ad) alabilmesi ve Motion Tween olarak adlandırılan hareket canlandırmalarının hazırlanabilmesi için; ilgili grafik öğesinin Movie Clip nesnesi olarak ayarlanması gerekir.
Flashta Düğmeler
Flash kullanıcılara pek çok kolaylık sağlar. Kütüphanesinde yer alan hazır düğmeler yardımıyla işlerinizi kolaylaştırmanız söz konusudur. Böylece zaman kaybetmeden Flash’ınsunduğu hazır düğmeleri kullanabilir.Butonların üzerine fare imleci geldiğinde imleç el şeklini alır. Düğme grupları arasında yer alan Movie Clip nesnelerininse böyle bir özelliği yoktur. Ancak düğme listesinde yer alan Movie Clip nesnelerini düğme yaparken kullanabilirsiniz.
ActionScript Kodları Hakkında: Filminizin ilk karesine yerleştirdiğiniz stop() komutu filminiz oynatılmaya başladığında kontrol dışı hareket etmesini engeller. Bu kodu koymayacak olursanız filminiz 1. ve 2. kareler arasında sürekli oynamaya devam eder. on deyimi, düğmelerde kullanılan ve fare hareketine ya da bazı klavye tuşlarına duyarlı eylem yöneticisidir. Programcılık konusunda bilginiz varsa fonksiyonları da bilirsiniz. Bir bakıma fonksiyon başlığıdır ve yalnızca düğmelerde kullanılır. on deyimini yazıp parantez açtığınızda bu deyimle birlikte kullanabileceğiniz fonksiyonların listesi karşınıza çıkar.
Butonlar Hakkında: Butonlar dört film karesinden oluşur. Bu karelerin anlamı aşağıdaki gibidir:
Up: Bu kareye çizilen şekil düğmenin ilk görünen şeklidir.
Over: Fare imleci düğme üzerine geldiğinde gözükecek şekil buraya çizilir.
Down: Fare imleci düğme üzerindeyken tıklandığında düğmenin alacağı şekil buraya çizilir. Hit: Düğmenin vuruş alanıdır. Buraya çizdiğiniz şekil önemli değildir. Ancak buraya butonunuzun kapladığı alan kadar bir şekil çizmeye çalışınız. Düğmenin etki alanı ve fare imleci düğmenin üzerine geldiğinde imlecin el ( ) şekli almasını sağlayacak yüzey alanıbu kare yardımıyla belirlenir.
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
1-Kullanıcı yapımı düğmeler kaç kareden meydana gelir?
A) 1
B) 2
C) Değişir
D) 4
2-Aşağıdaki eylem yöneticilerinden hangisi bir düğmenin fare tuşuna tepki göstermesini sağlar?
A) onClipEvent(load)
C) on(keyPress "<Up>")
B) on(release)
D) onClipEvent(keyUp)
3-Aşağıdaki eylem yöneticilerinden hangisi bir düğmenin, fare ile sürüklenmesine tepki
göstermesini sağlar?
A) onClipEvent(enterFrame)
C) on(dragOver)
B) on(press)
D) onClipEvent(mouseUp)
4-Movie clip nesnelerinin dışardan ActionScript kodlarıyla denetlenmesi için ne
yapılmalıdır?
A) Bir değişken adı verilmelidir.
B) Verilen sembol adına referansta bulunulmalıdır.
C) Kontrol edilecek nesne yalnızca kök (_root) dizininde yer almalıdır.
D) Grafik sembolüne çevrilmesi gerekir.
5-Aşağıdaki ifadelerden hangisi grafik sembolleri için doğrudur?
A) Grafik sembolleri ActionScript kodlarıyla kontrol edilebilir.
B) Grafik sembollerine değişken adı verilebilir.
C) Grafik sembolleri de bir nesnedir ve birden fazla örneği kullanılabilir.
D) Grafik sembolünün birden fazla örneğini kullanmak için movie clip sembolüne
çevrilmesi gerekir.
6-Aşağıdakilerden hangisi bir harf tuşuna duyarlı düğme hazırlanmasında kullanılabilir?
A) on(keyDown “A”)
C) on(keyOver “C”)
B) on(keyHit “B”)
D) on(keyPress “D”)
7-Aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
A) Kütüphaneden alınan bir düğmenin çalışma alanında birden fazla örneği
oluşturulabilir.
B) Düğme örneklerinden birinde yapılan değişiklik diğer örnekleri de etkiler.
C) Flash kütüphanesinden alınmış bir düğme üzerinde yapılan değişiklik
kütüphanedeki asıl düğmeyi etkiler.
D) Flash kütüphanesinden alınmış ve üzerinde değişiklik yapılmış bir düğmeden bir
tane daha örnek alındığında Resolve Library Conflict hata mesajı gelir.
8-Flash kütüphanesinde Component Buttons klasörünün altında yer alan düğmelerin
özelliği değildir?
A) Her bir karesi üzerinde değişiklik yapılabilir.
B) Üzerlerinde renk ve parlaklık dışında değişiklik yapılamayan düğmelerdir.
C) Birden fazla örneği oluşturulabilir.
D) Örneklerden birinde yapılan değişiklik diğer örnekleri etkilemez.
9-Düğme üzerine fare imleci geldiğinde, çalışma alanında mesaj değişkenli bir metin
kutusuna Selam mesajı yazılması için hangi işlem yapılmalıdır?
A) Düğmenin Up karesine gidilir ve _root.mesaj = “Selam…”; kodu eklenir.
B) Düğme seçilir ve eylem penceresinde on(rollOver){ _root.mesaj = “Selam…”;}
kodu yazılır.
C) Düğme seçilir ve eylem penceresinde mesaj = “Selam…”; kodu yazılır.
D) Düğme seçilir ve eylem penceresinde on(release){ _root.mesaj = “Selam…”;}
kodu yazılır.
A) 1
B) 2
C) Değişir
D) 4
2-Aşağıdaki eylem yöneticilerinden hangisi bir düğmenin fare tuşuna tepki göstermesini sağlar?
A) onClipEvent(load)
C) on(keyPress "<Up>")
B) on(release)
D) onClipEvent(keyUp)
3-Aşağıdaki eylem yöneticilerinden hangisi bir düğmenin, fare ile sürüklenmesine tepki
göstermesini sağlar?
A) onClipEvent(enterFrame)
C) on(dragOver)
B) on(press)
D) onClipEvent(mouseUp)
4-Movie clip nesnelerinin dışardan ActionScript kodlarıyla denetlenmesi için ne
yapılmalıdır?
A) Bir değişken adı verilmelidir.
B) Verilen sembol adına referansta bulunulmalıdır.
C) Kontrol edilecek nesne yalnızca kök (_root) dizininde yer almalıdır.
D) Grafik sembolüne çevrilmesi gerekir.
5-Aşağıdaki ifadelerden hangisi grafik sembolleri için doğrudur?
A) Grafik sembolleri ActionScript kodlarıyla kontrol edilebilir.
B) Grafik sembollerine değişken adı verilebilir.
C) Grafik sembolleri de bir nesnedir ve birden fazla örneği kullanılabilir.
D) Grafik sembolünün birden fazla örneğini kullanmak için movie clip sembolüne
çevrilmesi gerekir.
6-Aşağıdakilerden hangisi bir harf tuşuna duyarlı düğme hazırlanmasında kullanılabilir?
A) on(keyDown “A”)
C) on(keyOver “C”)
B) on(keyHit “B”)
D) on(keyPress “D”)
7-Aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
A) Kütüphaneden alınan bir düğmenin çalışma alanında birden fazla örneği
oluşturulabilir.
B) Düğme örneklerinden birinde yapılan değişiklik diğer örnekleri de etkiler.
C) Flash kütüphanesinden alınmış bir düğme üzerinde yapılan değişiklik
kütüphanedeki asıl düğmeyi etkiler.
D) Flash kütüphanesinden alınmış ve üzerinde değişiklik yapılmış bir düğmeden bir
tane daha örnek alındığında Resolve Library Conflict hata mesajı gelir.
8-Flash kütüphanesinde Component Buttons klasörünün altında yer alan düğmelerin
özelliği değildir?
A) Her bir karesi üzerinde değişiklik yapılabilir.
B) Üzerlerinde renk ve parlaklık dışında değişiklik yapılamayan düğmelerdir.
C) Birden fazla örneği oluşturulabilir.
D) Örneklerden birinde yapılan değişiklik diğer örnekleri etkilemez.
9-Düğme üzerine fare imleci geldiğinde, çalışma alanında mesaj değişkenli bir metin
kutusuna Selam mesajı yazılması için hangi işlem yapılmalıdır?
A) Düğmenin Up karesine gidilir ve _root.mesaj = “Selam…”; kodu eklenir.
B) Düğme seçilir ve eylem penceresinde on(rollOver){ _root.mesaj = “Selam…”;}
kodu yazılır.
C) Düğme seçilir ve eylem penceresinde mesaj = “Selam…”; kodu yazılır.
D) Düğme seçilir ve eylem penceresinde on(release){ _root.mesaj = “Selam…”;}
kodu yazılır.