AMAÇ: Bu hafta Flash’ın esnek metin aracıyla çeşitli metin biçimlendirmelerini nasıl yapacağınızı öğreneceksiniz.
METİNLERLE ÇALIŞMAK
Uygulama: Belgeye metin eklenmesi
1- Araç kutusundan metin aracını (Text Tool - ) seçiniz.
2- Metin aracını seçince çalışma alanının altında yer alan Properties panelinde metin aracıyla ilgili nitelikler gözükecektir. Metin türü olarak Static Text seçiniz. Çalışma alanına şekilde gösterildiği gibi klavyeden bir metin yazınız. Metnin etrafında çerçeve oluştuğunu göreceksiniz
METİNLERLE ÇALIŞMAK
Uygulama: Belgeye metin eklenmesi
1- Araç kutusundan metin aracını (Text Tool - ) seçiniz.
2- Metin aracını seçince çalışma alanının altında yer alan Properties panelinde metin aracıyla ilgili nitelikler gözükecektir. Metin türü olarak Static Text seçiniz. Çalışma alanına şekilde gösterildiği gibi klavyeden bir metin yazınız. Metnin etrafında çerçeve oluştuğunu göreceksiniz
2- Metin aracını seçince çalışma alanının altında yer alan Properties panelinde metin aracıyla ilgili nitelikler gözükecektir. Metin türü olarak Static Text seçiniz. Çalışma alanına şekilde gösterildiği gibi klavyeden bir metin yazınız. Metnin etrafında çerçeve oluştuğunu göreceksiniz.
3- Şekil 4.2’de görüldüğü gibi metne hyperlink bağlantısı eklemek için ilgili alana bir internet adresi giriniz.
Hyperlink hakkında: Durağan metinlere hyperlink bağlantısı ekleyebilirsiniz. Böylece Flash filminizi oynatıp fare imlecini bağlantı eklediğiniz metin üzerine getirdiğinizde imleç el ( ) şeklini alır. Metin üzerine tıkladığınızda ilgili adrese gidilir. Bağlantı eklenmiş metnin altında kesikli çizgi oluşur. Ancak bu çizgi, filminizi oynattığınızda gözükmez.
4- Metni kaplayan kutunun dışına tıkladığınızda metin kutusu kaybolur. Ancak metin bir bütündür ve seçildiğinde metin kutusu gözükür. Metnin niteliklerini değiştirmek için metni seçili duruma getirmeniz gerekir.
Metin Niteliklerini Ayarlamak
Metin nitelikleri, metnin yazı tipi (Font), boyutu (Size), yazı şekli (Style), hizalanması (Align) ve harfleri arasındaki mesafe (Letter Spacing) olarak sıralanabilir. Bu nitelikler şekilte gösterildiği gibi Text menüsünden ya da şekilde gösterildiği gibi Properties panelinden değiştirilebilir.
Hyperlink hakkında: Durağan metinlere hyperlink bağlantısı ekleyebilirsiniz. Böylece Flash filminizi oynatıp fare imlecini bağlantı eklediğiniz metin üzerine getirdiğinizde imleç el ( ) şeklini alır. Metin üzerine tıkladığınızda ilgili adrese gidilir. Bağlantı eklenmiş metnin altında kesikli çizgi oluşur. Ancak bu çizgi, filminizi oynattığınızda gözükmez.
4- Metni kaplayan kutunun dışına tıkladığınızda metin kutusu kaybolur. Ancak metin bir bütündür ve seçildiğinde metin kutusu gözükür. Metnin niteliklerini değiştirmek için metni seçili duruma getirmeniz gerekir.
Metin Niteliklerini Ayarlamak
Metin nitelikleri, metnin yazı tipi (Font), boyutu (Size), yazı şekli (Style), hizalanması (Align) ve harfleri arasındaki mesafe (Letter Spacing) olarak sıralanabilir. Bu nitelikler şekilte gösterildiği gibi Text menüsünden ya da şekilde gösterildiği gibi Properties panelinden değiştirilebilir.
Bu niteliklerin dışında Static Text, Dynamic Text ve Input Text olmak üzere üç farklı metin türü vardır. Static Text türü durağan metinler yazmak için kullanılır ve kontrol edilemez. Dynamic Text ise bir değişken adı olan ve kendisine değer gönderilebilen metin türüdür. Input Text ise daha çok elektronik form hazırlanmasında kullanılan ve veri girişi için kullanılan, dolayısıyla bir değişken adına sahip olan metin türüdür. Flash’ın dâhili ActionScript dili ve değişkenlerle veri türleri anlatılırken Dynamic Text ve Input Text metin türleriyle ilgili uygulamalar yapılacaktır.
Uygulama: Metin niteliklerinin ayarlanması
1- Araç çubuğundan metin aracını seçiniz.
2-Properties panelinden Static Text metin türünü seçiniz.
3-Metin tipi olarak Arial yazı tipini seçiniz.
4-Metin harfleri arasındaki mesafeyi ayarlayan kaydıracı 15 değerine getiriniz.5-Metin boyutunu, rengini, şeklini ve hizalanma yönünü ayarlamayı sağlayan değerleri isteğinize göre değiştiriniz.6-Metnin ekranda nasıl görüneceğini ayarlamayı sağlayan ve dört farklı seçenekten oluşan görüntü tercihlerinden birini seçiniz.7- Çalışma alanına bir metin yazınız. Metnin dışına tıklayın ve araç çubuğundan okaracını (Arrow Tool) seçiniz. Yazdığınız metne tıklayınız. Metin kutusunugörmeniz gerekir. Bu durumda metin seçilidir.8- Metin seçiliyken yukarıdaki işlem adımlarını farklı değerler için bir kez dahauygulayınız. Ctrl+Enter tuş ikilisiyle ya da Control → Test Movie komutuyla sonucu izleyiniz.
Metinler Üzerinde Grafik İşlemleri Gerçekleştirmek
Metinler uygulamalarda görüldüğü gibi bir bütündür ve grafik nesnesi değildir. Metinleri grafik nesnesine çevirerek her bir harfi birbirinden bağımsız hale getirebilir ve üzerlerinde istediğiniz grafik işlemini yapabilirsiniz.
Uygulama: Metinlerin parçalanması ve grafik öğesi haline getirilmesi
1- Araç kutusundan metin aracını seçiniz. Çalışma alanına istediğiniz bir yazı
yazınız.
2- Metni seçiniz ve Modify menüsünden Break Apart (Parçalarına Ayır) komutunu uygulayınız ya da Ctrl+B tuşlarına basınız.
3- Bir bütün olan metin harflerine ayrılır ve her bir harf birbirinden bağımsızdır.Tekrar Break ,Apart komutunu uygulayınız.
Uygulama: Metin niteliklerinin ayarlanması
1- Araç çubuğundan metin aracını seçiniz.
2-Properties panelinden Static Text metin türünü seçiniz.
3-Metin tipi olarak Arial yazı tipini seçiniz.
4-Metin harfleri arasındaki mesafeyi ayarlayan kaydıracı 15 değerine getiriniz.5-Metin boyutunu, rengini, şeklini ve hizalanma yönünü ayarlamayı sağlayan değerleri isteğinize göre değiştiriniz.6-Metnin ekranda nasıl görüneceğini ayarlamayı sağlayan ve dört farklı seçenekten oluşan görüntü tercihlerinden birini seçiniz.7- Çalışma alanına bir metin yazınız. Metnin dışına tıklayın ve araç çubuğundan okaracını (Arrow Tool) seçiniz. Yazdığınız metne tıklayınız. Metin kutusunugörmeniz gerekir. Bu durumda metin seçilidir.8- Metin seçiliyken yukarıdaki işlem adımlarını farklı değerler için bir kez dahauygulayınız. Ctrl+Enter tuş ikilisiyle ya da Control → Test Movie komutuyla sonucu izleyiniz.
Metinler Üzerinde Grafik İşlemleri Gerçekleştirmek
Metinler uygulamalarda görüldüğü gibi bir bütündür ve grafik nesnesi değildir. Metinleri grafik nesnesine çevirerek her bir harfi birbirinden bağımsız hale getirebilir ve üzerlerinde istediğiniz grafik işlemini yapabilirsiniz.
Uygulama: Metinlerin parçalanması ve grafik öğesi haline getirilmesi
1- Araç kutusundan metin aracını seçiniz. Çalışma alanına istediğiniz bir yazı
yazınız.
2- Metni seçiniz ve Modify menüsünden Break Apart (Parçalarına Ayır) komutunu uygulayınız ya da Ctrl+B tuşlarına basınız.
3- Bir bütün olan metin harflerine ayrılır ve her bir harf birbirinden bağımsızdır.Tekrar Break ,Apart komutunu uygulayınız.
4- Break Apart komutuyla parçalara ayırdığınız yazı metin özelliğini kaybetmiş olduğundan her bir harf üzerinde istediğiniz grafik işlemini yapabilirsiniz.
İpucu: Break Apart komutuyla grup altına alınmış tüm grafikleri öğelerine ayırabilirsiniz.
Dinamik Metinlerle Çalışmak
Dinamik metinler, kendilerine değer gönderilebilen metin kutularıdır. Çalışma alanının herhangi bir noktasına dinamik metin türünde metin kutusu eklediğinizde ve içine hiçbir şey yazmadığınızda metin kutusu kesik çizgilerle gösterilir. İçine başka bir yerden değer gönderebilirsiniz ya da kendisine daha önceden gönderilmiş değeri okuyabilirsiniz. Dinamik metin kutularıyla çalışmanın yolu değişken olarak adlandırılan, çeşitli türden verileri tutmayı sağlayan değerleri kullanmaktır. Örnek vermek gerekirse bir nüfus kimliğini ele alalım: Nüfus kimlğinde; Kimlik Nu, Soyadı, Adı vb. başlıklar vardır. Bu başlıkları değişken olarak adlandırırsak bu değişkenlere girilen bilgiler de veri olur. Zaten değişken kelimesi duruma göre sakladığı veri değişen anlamına gelmektedir. Dinamik metin kutularının bir değişken adı olmalıdır ki, bu değişken adına atıfta bulunarak değer gönderebilelim.
İpucu: Bilgisayar programcılığı konusundaki tecrübelerinizden yararlanarak değişken adı verilirken dikkat edilmesi gereken kuralları hatırlamaya çalışınız.
Uygulama: Flash bileşenlerinden (components) radyo butonlarına duyarlı dinamik metin kutusunun hazırlanması
1- Boş bir çalışma sayfası açınız.
2- Timeline panelinde yer alan - Insert Layer simgesine tıklayarak yeni bir katman ekleyiniz.
3- Eklenen katmana iki kere tıklayınız ve Layer 2 adını siliniz, katman adı olarak Kontrol Katmanı yazınız.
4- Layer 1 katmanına iki kere tıklayınız ve katmana mesaj adını veriniz.
5- Eylem adında yeni bir katman daha ekleyiniz.
6- Eylem katmanı seçiliyken Window menüsünden Actions komutuyla ya da F9 tuşuyla Actions-Eylemler penceresini açınız.
7- Pencerede şekil 4.5’te gösterilen simgeyi bulunuz ve tıklayarak açılan menüden Expert Mode değerini seçiniz.
Kod Yazım Modları Hakkında:Flash’ta iki tür kod yazım modu vardır. Actions penceresi iki ana bölümden oluşur. Sol tarafta Flash tarafından kullanılan kodların bir listesinin yer aldığı bölüm, sağ taraftaysa kodların yazıldığı bölüm vardır. Eğer yazacağınız kodları ezbere bilmiyorsanız sol taraftaki bölümden yararlanarak ilgili kodu seçebilir ve sağ tarafa yerleştirebilirsiniz. Bu kod yazımı Normal Mode olarak adlandırılır. Diğer kod yazım modundaysa (Expert Mode) kodlar ezbere yazılır. Flash 8’de Normal ve Expert kod yazım modlarına geçmek için düğmesi kullanılmaktadır
8- Şekil 4.6’da gösterilen ActionScript kod yazım alanına tek satırdan oluşan işaretlikodu dikkatlice yazınız.
İpucu: Break Apart komutuyla grup altına alınmış tüm grafikleri öğelerine ayırabilirsiniz.
Dinamik Metinlerle Çalışmak
Dinamik metinler, kendilerine değer gönderilebilen metin kutularıdır. Çalışma alanının herhangi bir noktasına dinamik metin türünde metin kutusu eklediğinizde ve içine hiçbir şey yazmadığınızda metin kutusu kesik çizgilerle gösterilir. İçine başka bir yerden değer gönderebilirsiniz ya da kendisine daha önceden gönderilmiş değeri okuyabilirsiniz. Dinamik metin kutularıyla çalışmanın yolu değişken olarak adlandırılan, çeşitli türden verileri tutmayı sağlayan değerleri kullanmaktır. Örnek vermek gerekirse bir nüfus kimliğini ele alalım: Nüfus kimlğinde; Kimlik Nu, Soyadı, Adı vb. başlıklar vardır. Bu başlıkları değişken olarak adlandırırsak bu değişkenlere girilen bilgiler de veri olur. Zaten değişken kelimesi duruma göre sakladığı veri değişen anlamına gelmektedir. Dinamik metin kutularının bir değişken adı olmalıdır ki, bu değişken adına atıfta bulunarak değer gönderebilelim.
İpucu: Bilgisayar programcılığı konusundaki tecrübelerinizden yararlanarak değişken adı verilirken dikkat edilmesi gereken kuralları hatırlamaya çalışınız.
Uygulama: Flash bileşenlerinden (components) radyo butonlarına duyarlı dinamik metin kutusunun hazırlanması
1- Boş bir çalışma sayfası açınız.
2- Timeline panelinde yer alan - Insert Layer simgesine tıklayarak yeni bir katman ekleyiniz.
3- Eklenen katmana iki kere tıklayınız ve Layer 2 adını siliniz, katman adı olarak Kontrol Katmanı yazınız.
4- Layer 1 katmanına iki kere tıklayınız ve katmana mesaj adını veriniz.
5- Eylem adında yeni bir katman daha ekleyiniz.
6- Eylem katmanı seçiliyken Window menüsünden Actions komutuyla ya da F9 tuşuyla Actions-Eylemler penceresini açınız.
7- Pencerede şekil 4.5’te gösterilen simgeyi bulunuz ve tıklayarak açılan menüden Expert Mode değerini seçiniz.
Kod Yazım Modları Hakkında:Flash’ta iki tür kod yazım modu vardır. Actions penceresi iki ana bölümden oluşur. Sol tarafta Flash tarafından kullanılan kodların bir listesinin yer aldığı bölüm, sağ taraftaysa kodların yazıldığı bölüm vardır. Eğer yazacağınız kodları ezbere bilmiyorsanız sol taraftaki bölümden yararlanarak ilgili kodu seçebilir ve sağ tarafa yerleştirebilirsiniz. Bu kod yazımı Normal Mode olarak adlandırılır. Diğer kod yazım modundaysa (Expert Mode) kodlar ezbere yazılır. Flash 8’de Normal ve Expert kod yazım modlarına geçmek için düğmesi kullanılmaktadır
8- Şekil 4.6’da gösterilen ActionScript kod yazım alanına tek satırdan oluşan işaretlikodu dikkatlice yazınız.
9- Actions penceresini kapatınız. Kontrol Katmanı katmanına tıklayınız ve seçili duruma getiriniz.
10- Components panelinden RadioButton bileşenini bulunuz. Tıklayınız ve sürükleyerek çalışma alanına bu bileşenden ekleyiniz. Aynı şekilde üç tane daha radyo butonu ekleyiniz.
11- Radyo düğmelerinden birini seçili duruma getiriniz ve Properties paneline giderek aşağıdaki değişiklikleri yapınız. Label alanına tıklayınız ve Galatasaray yazınız. Initial State alanına tıklayınız ve açılır listeden true değerini seçiniz. Group Name alanına takim yazınız. Data alanına GALATASARAY yazınız.
12- Diğer radyo düğmelerine sırasıyla aşağıdaki değerleri giriniz: Label alanına Fenerbahçe, Trabzon ve Beşiktaş, Group Name alanına takim (bütün radyo butonlarına), Data alanına FENERBAHÇE’, TRABZON’, BEŞİKTAŞ yazılarını yazınız. Galatasaray düğmesi dışında diğer butonların Initial State değeri false olacak.
13- Mesaj katmanını seçiniz ve çalışma alanına yeterince geniş içi boş bir metin kutusu ekleyiniz. Şekilde gösterildiği gibi Properties panelinden Dynamic Text değerini seçiniz. Var: kısmına mesaj yazınız.
10- Components panelinden RadioButton bileşenini bulunuz. Tıklayınız ve sürükleyerek çalışma alanına bu bileşenden ekleyiniz. Aynı şekilde üç tane daha radyo butonu ekleyiniz.
11- Radyo düğmelerinden birini seçili duruma getiriniz ve Properties paneline giderek aşağıdaki değişiklikleri yapınız. Label alanına tıklayınız ve Galatasaray yazınız. Initial State alanına tıklayınız ve açılır listeden true değerini seçiniz. Group Name alanına takim yazınız. Data alanına GALATASARAY yazınız.
12- Diğer radyo düğmelerine sırasıyla aşağıdaki değerleri giriniz: Label alanına Fenerbahçe, Trabzon ve Beşiktaş, Group Name alanına takim (bütün radyo butonlarına), Data alanına FENERBAHÇE’, TRABZON’, BEŞİKTAŞ yazılarını yazınız. Galatasaray düğmesi dışında diğer butonların Initial State değeri false olacak.
13- Mesaj katmanını seçiniz ve çalışma alanına yeterince geniş içi boş bir metin kutusu ekleyiniz. Şekilde gösterildiği gibi Properties panelinden Dynamic Text değerini seçiniz. Var: kısmına mesaj yazınız.
14- Mesaj katmanına isterseniz içinde Hangi Takımı Tutuyorsunuz? yazılı statik bir metin kutusu ekleyebilirsiniz.
15- Kontrol Katmanında yer alan Fenerbahçe düğmesini seçiniz ve Actions penceresini açın. Aşağıdaki kod satırlarını Expert Mode yazım modunda yazınız.
on(press){
_root.mesaj = "ŞAMPİYON " + this.getData();
}
16- 14. adımı diğer radyo düğmeleri için de uygulayınız.
17- Control menüsünden Test Movie komutunu vererek hazırladığınız Flash filmini çalıştırınız. Seçtiğiniz değere göre mesaj yazdıran bir canlandırmanın (animasyon) ekranı gelmesi gerekir. Eğer böyle bir sonuç almıyor ya da karşınıza hata mesajı geliyorsa yukarıdaki adımları gözden geçiriniz.
15- Kontrol Katmanında yer alan Fenerbahçe düğmesini seçiniz ve Actions penceresini açın. Aşağıdaki kod satırlarını Expert Mode yazım modunda yazınız.
on(press){
_root.mesaj = "ŞAMPİYON " + this.getData();
}
16- 14. adımı diğer radyo düğmeleri için de uygulayınız.
17- Control menüsünden Test Movie komutunu vererek hazırladığınız Flash filmini çalıştırınız. Seçtiğiniz değere göre mesaj yazdıran bir canlandırmanın (animasyon) ekranı gelmesi gerekir. Eğer böyle bir sonuç almıyor ya da karşınıza hata mesajı geliyorsa yukarıdaki adımları gözden geçiriniz.
Eylem katmanı içinde, canlandırma ilk çalıştırıldığı zaman hangi radyo düğmesi varsayılan olarak seçiliyse o radyo düğmesinin Data değerini ŞAMPİYON kelimesine ekleyen bir kod vardır. Böylece canlandırmanın ilk durumu denetlenmektedir. Ekrana yazdırılan mesaj da ayrı bir katmana yerleştirilmiştir. Bu katmana kontrol edilecek başka elemanlar da yerleştirileceği zaman Kontrol Katmanı gizlenebilir ve katman üzerinde daha rahat işlem yapılabilir.
İpucu: Eğer katmanlarınıza ActonScript diliyle eylem yerleştirecekseniz bunu ayrı bir katmanda yapmanız yerinde olur. Böylece çok büyük canlandırmalarla uğraştığınızda üzerinde değişiklik yapmak istediğiniz katmanı rahatlıkla bulabilirsiniz.
İpucu: Eğer katmanlarınıza ActonScript diliyle eylem yerleştirecekseniz bunu ayrı bir katmanda yapmanız yerinde olur. Böylece çok büyük canlandırmalarla uğraştığınızda üzerinde değişiklik yapmak istediğiniz katmanı rahatlıkla bulabilirsiniz.
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
Metinlerle çalışma konusunun ölçme ve değerlendirmesini hazırladığım etkileşimli video ile yapacağım.