Amaç: Bu hafta canlandırmaların nasıl hazırlanacağını öğreneceksiniz.
CANLANDIRMA (ANİMASYON) HAZIRLAMAK VE KULLANMAK
Hareket Canlandırmaları (Motion Tween)Hazırlamak
Flash’la Motion Tween denen canlandırma yöntemiyle nesnelerin hareketine dayalı canlandırmalar hazırlanabilir. Bu, en kolay canlandırma hazırlama yoludur. Bir başlangıç ve bir bitiş noktası tanımlanır. Flash aradaki geçişleri kendisi hazırlar. Doğrusal ve kılavuz yoluyla olmak üzere iki tür hareket canlandırması vardır. Hareket canlandırmalarında şeklin fiziksel görüntüsünde bir değişiklik olmaz. Yalnızca belli bir yol boyunca hareket eder. Eğer canlandırmanızı play() – oynat ve stop() – durdur deyimleriyle denetlemeyecek olursanız canlandırma geldiği son kareden tekrar ilk kareye döner ve süreç sürekli devam eder.
Doğrusal Motion Tween Hazırlamak ve Hareketleri Yumuşatmak
Uygulama: Doğrusal hareket canlandırması hazırlanması
1- Boş bir çalışma sayfası açınız. Çalışma alanının dışındaki iki yana şekil 5.1’deki
gibi yazılar yazınız.2- Yazılardan birini seçiniz ve Insert menüsünden (Flash 8 için Modify menüsü) Convert to Symbol komutunu vererek yazi1 adında Movie Clip sembolüne dönüştürünüz. Diğer yazıyı da seçiniz ve onu da yazi2 adında Movie Clip sembolüne dönüştürünüz.
3- yazi1 nesnesi üzerine çift tıklayarak içine giriniz. Insert menüsünden Create Motion Tween komutunu veriniz (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween). Metin kutusu otomatik olarak Tween 1 adında bir sembole dönüşür.
4- yazi2 nesnesi için 3. adımı tekrarlayınız.
5- Window menüsünden Library komutunu veriniz. O ana kadar çalışma sayfanıza eklediğiniz nesnelerin bir listesi karşınıza gelir.
6- yazi1 nesnesinin içine girerek 20. karenin üzerine sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz. yazi1 nesnesinin bir kopyasının 20 kareye de yerleştirildiğini göreceksiniz. 20. karedeki yazı 1 nesnesini seçiniz ve klavyenin yön tuşuyla çalışma sayfasının diğer tarafına doğru sürükleyiniz.
7- yazi2 nesnesinin içine girerek 20.karenin üzerine sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz. 20. karedeki yazi2 nesnesini seçiniz ve klavyeninyön tuşuyla çalışma sayfasının diğer tarafına doğru sürükleyiniz.
Flash’la Motion Tween denen canlandırma yöntemiyle nesnelerin hareketine dayalı canlandırmalar hazırlanabilir. Bu, en kolay canlandırma hazırlama yoludur. Bir başlangıç ve bir bitiş noktası tanımlanır. Flash aradaki geçişleri kendisi hazırlar. Doğrusal ve kılavuz yoluyla olmak üzere iki tür hareket canlandırması vardır. Hareket canlandırmalarında şeklin fiziksel görüntüsünde bir değişiklik olmaz. Yalnızca belli bir yol boyunca hareket eder. Eğer canlandırmanızı play() – oynat ve stop() – durdur deyimleriyle denetlemeyecek olursanız canlandırma geldiği son kareden tekrar ilk kareye döner ve süreç sürekli devam eder.
Doğrusal Motion Tween Hazırlamak ve Hareketleri Yumuşatmak
Uygulama: Doğrusal hareket canlandırması hazırlanması
1- Boş bir çalışma sayfası açınız. Çalışma alanının dışındaki iki yana şekil 5.1’deki
gibi yazılar yazınız.2- Yazılardan birini seçiniz ve Insert menüsünden (Flash 8 için Modify menüsü) Convert to Symbol komutunu vererek yazi1 adında Movie Clip sembolüne dönüştürünüz. Diğer yazıyı da seçiniz ve onu da yazi2 adında Movie Clip sembolüne dönüştürünüz.
3- yazi1 nesnesi üzerine çift tıklayarak içine giriniz. Insert menüsünden Create Motion Tween komutunu veriniz (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween). Metin kutusu otomatik olarak Tween 1 adında bir sembole dönüşür.
4- yazi2 nesnesi için 3. adımı tekrarlayınız.
5- Window menüsünden Library komutunu veriniz. O ana kadar çalışma sayfanıza eklediğiniz nesnelerin bir listesi karşınıza gelir.
6- yazi1 nesnesinin içine girerek 20. karenin üzerine sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz. yazi1 nesnesinin bir kopyasının 20 kareye de yerleştirildiğini göreceksiniz. 20. karedeki yazı 1 nesnesini seçiniz ve klavyenin yön tuşuyla çalışma sayfasının diğer tarafına doğru sürükleyiniz.
7- yazi2 nesnesinin içine girerek 20.karenin üzerine sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz. 20. karedeki yazi2 nesnesini seçiniz ve klavyeninyön tuşuyla çalışma sayfasının diğer tarafına doğru sürükleyiniz.
8- Böylece yazi1 ve yazi2 nesneleri içinde birbirinden bağımsız hareket canlandırması hazırlamış olduk. yazi1 ya da yazi2 içine girip 1. ve 20. kare arasındaki karelere bakabilirsiniz. Hareketin nasıl gerçekleştiğine dikkat ediniz. Ara kareler, Flash tarafından otomatik olarak doldurulmuştur.
9- Hazırladığınız çalışmayı Control → Test Movie komutuyla deneyiniz.
Uygulama:Doğrusal hareket canlandırmalarında hareket yönlerinin değiştirilmesi
Flash’ın otomatik olarak doldurduğu ara karelere müdahalede bulunup ara hareketleri değiştirmek mümkündür.
1- Yeni bir çalışma sayfası açınız ve çalışma alanına bir şekil çiziniz.
2- Çizdiğiniz şekli seçiniz ve Insert → Create Motion Tween komutuyla hareket canlandırması oluşturunuz (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween).
3- Daha önceki uygulamadan farklı olarak bu uygulamada bütün çalışma sayfası hareket canlandırmasına ayrılır. Çalışma alanına yeni bir grafik öğesi ekleyiniz. 25. kareye sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz.
9- Hazırladığınız çalışmayı Control → Test Movie komutuyla deneyiniz.
Uygulama:Doğrusal hareket canlandırmalarında hareket yönlerinin değiştirilmesi
Flash’ın otomatik olarak doldurduğu ara karelere müdahalede bulunup ara hareketleri değiştirmek mümkündür.
1- Yeni bir çalışma sayfası açınız ve çalışma alanına bir şekil çiziniz.
2- Çizdiğiniz şekli seçiniz ve Insert → Create Motion Tween komutuyla hareket canlandırması oluşturunuz (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween).
3- Daha önceki uygulamadan farklı olarak bu uygulamada bütün çalışma sayfası hareket canlandırmasına ayrılır. Çalışma alanına yeni bir grafik öğesi ekleyiniz. 25. kareye sağ tıklayınız ve Insert Keyframe komutunu veriniz.
4- 1. kareye eklediğiniz şekil hareket canlandırmasının dışında kaldığı için şekilde gözüken bozulma meydana gelir. Hareket canlandırmasını belirten ok simgesi zaman çizelgesinde gözükmemektedir. Onun yerine canlandırmada bir hata olduğunu belirten kesikli çizgiler vardır. Sonradan çizdiğiniz şekli silgi aracının Faucet yardımcı aracıyla siliniz.
5- Şekil tamamen silindiğinde ok simgesinin 1. kareden 25. kareye kadar oluştuğunu görmelisiniz
5- Şekil tamamen silindiğinde ok simgesinin 1. kareden 25. kareye kadar oluştuğunu görmelisiniz
6- 25. kareye gidiniz ve movie clip nesnenizi farklı bir yere taşıyınız.
7- 10. kareye gidiniz ve sağ tıklayarak Insert Keyframe komutunu veriniz. Okun iki ayrı ok olarak bölündüğünü görmeniz gerekir.
8- 10. karedeki şekli başka bir yere sürükleyiniz ve canlandırmanızı çalıştırıp farka
dikkat ediniz.
***Hareket canlandırmalarında Flash tarafından oluşturulan karelere müdahale edip daha yumuşak geçişli hareketler elde edebilirsiniz ya da her bir hareket için ayrı
ayrı motion tween yapmaya gerek kalmadan araya anahtar kare ekleme
yöntemiyle çok sayıda farklı hareketi tek bir canlandırmayla yapabilirsiniz.
Kılavuz Yoluyla Motion Tween Hazırlamak
Uygulama: Kılavuz katmanıyla uçan kelebek canlandırmasının oluşturulmasıU
1- Yeni bir çalışma sayfası açınız ve bir kelebek şekli çiziniz ya da ekleyiniz.
2- Insert → Create Motion Tween komutuyla (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween) hareket canlandırması oluşturunuz.
3- Add Motion Guide - simgesine tıklayarak Layer 1 katmanının üzerinde bir hareket kılavuzu katmanı oluşturunuz.
4- Şeklinizin nasıl bir yol boyunca hareket etmesini istiyorsanız Pencil Tool aracıyla ona uygun bir yol çiziniz.
5- Motion tween nesnesine dönüşen şeklinize tıklayınız. Büyük olasılıkla şekliniz çizmiş olduğunuz kılavuz yolunun bir ucuna kenetlenecektir. Kenetlenme olmazsa şekli seçiniz ve kılavuz çizgisinin bir ucuna sürükleyiniz.
7- 10. kareye gidiniz ve sağ tıklayarak Insert Keyframe komutunu veriniz. Okun iki ayrı ok olarak bölündüğünü görmeniz gerekir.
8- 10. karedeki şekli başka bir yere sürükleyiniz ve canlandırmanızı çalıştırıp farka
dikkat ediniz.
***Hareket canlandırmalarında Flash tarafından oluşturulan karelere müdahale edip daha yumuşak geçişli hareketler elde edebilirsiniz ya da her bir hareket için ayrı
ayrı motion tween yapmaya gerek kalmadan araya anahtar kare ekleme
yöntemiyle çok sayıda farklı hareketi tek bir canlandırmayla yapabilirsiniz.
Kılavuz Yoluyla Motion Tween Hazırlamak
Uygulama: Kılavuz katmanıyla uçan kelebek canlandırmasının oluşturulmasıU
1- Yeni bir çalışma sayfası açınız ve bir kelebek şekli çiziniz ya da ekleyiniz.
2- Insert → Create Motion Tween komutuyla (Flash 8 için Insert → Timeline → Create Motion Tween) hareket canlandırması oluşturunuz.
3- Add Motion Guide - simgesine tıklayarak Layer 1 katmanının üzerinde bir hareket kılavuzu katmanı oluşturunuz.
4- Şeklinizin nasıl bir yol boyunca hareket etmesini istiyorsanız Pencil Tool aracıyla ona uygun bir yol çiziniz.
5- Motion tween nesnesine dönüşen şeklinize tıklayınız. Büyük olasılıkla şekliniz çizmiş olduğunuz kılavuz yolunun bir ucuna kenetlenecektir. Kenetlenme olmazsa şekli seçiniz ve kılavuz çizgisinin bir ucuna sürükleyiniz.
6- Layer 1 katmanında 20. kareye sağ tıklayın ve bir anahtar kare (Insert Keyframe) ekleyiniz.
7- Kılavuz katmanının hizasına gelen 20. kareye sağ tıklayın ve bir anahtar kare (Insert Keyframe) ekleyiniz.
8- Layer 1 katmanının 20. karesini seçiniz ve şekli kılavuz çizgisinin diğer ucuna klavye yön tuşlarıyla sürükleyiniz ya da fareyle taşıyınız.
7- Kılavuz katmanının hizasına gelen 20. kareye sağ tıklayın ve bir anahtar kare (Insert Keyframe) ekleyiniz.
8- Layer 1 katmanının 20. karesini seçiniz ve şekli kılavuz çizgisinin diğer ucuna klavye yön tuşlarıyla sürükleyiniz ya da fareyle taşıyınız.
9- Canlandırmanızı çalıştırınız. Kelebeğinizin gerçek bir kelebek esnekliğinde hareket etmediğini göreceksiniz.
10- Şeklin yönünü çevirmek suretiyle daha yumuşak ve gerçekçi bir hareket elde edebiliriz. Bunun için bazı yerlerde ara anahtar kareler ekleyip şekli döndürmek gerekecektir. Şekilde gösterildiği gibi ara kareler ekleyiniz ve şeklinizi Rotate komutuyla gerek gördüğünüz yerlerde döndürünüz. Filminizi kaydediniz.
10- Şeklin yönünü çevirmek suretiyle daha yumuşak ve gerçekçi bir hareket elde edebiliriz. Bunun için bazı yerlerde ara anahtar kareler ekleyip şekli döndürmek gerekecektir. Şekilde gösterildiği gibi ara kareler ekleyiniz ve şeklinizi Rotate komutuyla gerek gördüğünüz yerlerde döndürünüz. Filminizi kaydediniz.
Şekil Canlandırmaları (Shape Tween)Hazırlamak
Şu ana kadar yapılan canlandırmalar nesnelerin hareketlendirilmesi şeklindeydi. Flash bunun yanında Shape Tween denen canlandırma yardımıyla şekillerin görüntülerinde de değişiklik yapılmasına imkân sağlar.
Uygulama:Düğmelerle denetlenen shapetween canlandırmasının hazırlanması
1- 300 px genişliğinde ve 200 px yüksekliğinde yeni bir Flash sayfası açınız.
2- Çalışma alanının ortasına 100X100 px boyutlarında bir daire çiziniz.
3- Daireyi seçiniz ve “shapetwen” adında movie clip sembolüne dönüştürünüz. Movie clip sembolüne dönüşen nesnenize çift tıklayınız ve içine giriniz.
4- Katmanı seçiniz ve Properties panelinde Tween: yazan kısmın yanında yer alan açılır menüden Shape değerini seçiniz. Birinci karenin açık yeşil renge büründüğünü görmeniz gerekir.
Şu ana kadar yapılan canlandırmalar nesnelerin hareketlendirilmesi şeklindeydi. Flash bunun yanında Shape Tween denen canlandırma yardımıyla şekillerin görüntülerinde de değişiklik yapılmasına imkân sağlar.
Uygulama:Düğmelerle denetlenen shapetween canlandırmasının hazırlanması
1- 300 px genişliğinde ve 200 px yüksekliğinde yeni bir Flash sayfası açınız.
2- Çalışma alanının ortasına 100X100 px boyutlarında bir daire çiziniz.
3- Daireyi seçiniz ve “shapetwen” adında movie clip sembolüne dönüştürünüz. Movie clip sembolüne dönüşen nesnenize çift tıklayınız ve içine giriniz.
4- Katmanı seçiniz ve Properties panelinde Tween: yazan kısmın yanında yer alan açılır menüden Shape değerini seçiniz. Birinci karenin açık yeşil renge büründüğünü görmeniz gerekir.
5- 20. karenin üzerine sağ tıklayınız ve Insert Keyframe değerini veriniz.
6- 1. kareden 20. kareye kadar yer alan karelerin yeşile boyandığını ve ok şeklinin oluştuğunu görmeniz gerekir.
7- 20.karede yer alan daireyi siliniz. 1. kareden 20. kareye kadar kesikli çizginin oluşması gerekir. Sildiğiniz daire şekli yerine 150 px genişliğinde 50 px yüksekliğinde dörtgen çiziniz (Şekil boyutunu Properties panelinde yer alan W: ve H: değer alanlarına uygun değerleri girerek ayarlayabilirsiniz.)
8- Ok şekli yeniden oluşur. 40. kareye de anahtar kare ekleyiniz. 1.karedeki daireyi seçiniz ve kopyalayınız. 40. dairedeki dörtgeni siliniz.
9- Edit → Paste in Place komutuyla 1. karedeki daireyi 40. karede aynı yere yapıştırınız.
6- 1. kareden 20. kareye kadar yer alan karelerin yeşile boyandığını ve ok şeklinin oluştuğunu görmeniz gerekir.
7- 20.karede yer alan daireyi siliniz. 1. kareden 20. kareye kadar kesikli çizginin oluşması gerekir. Sildiğiniz daire şekli yerine 150 px genişliğinde 50 px yüksekliğinde dörtgen çiziniz (Şekil boyutunu Properties panelinde yer alan W: ve H: değer alanlarına uygun değerleri girerek ayarlayabilirsiniz.)
8- Ok şekli yeniden oluşur. 40. kareye de anahtar kare ekleyiniz. 1.karedeki daireyi seçiniz ve kopyalayınız. 40. dairedeki dörtgeni siliniz.
9- Edit → Paste in Place komutuyla 1. karedeki daireyi 40. karede aynı yere yapıştırınız.
10- Boş bir alana çift tıklayınız ya da şekilde gösterilen Scene1 yazısına tıklayınız ve ana sayfaya (sahne 1) geri dönünüz.
11- Shapetween isimli daireyi çizdiğiniz katmanın adını grafik adıyla değiştiriniz. Shapetween nesnenizi seçiniz ve Properties panelinde şekilde gösterilen alana shapetween değişken adını yazınız. Buraya yazdığınız isimle nesnenize verdiğiniz isim aynı olmak zorunda değildir.
12- Canlandırmanızı çalıştırıp test ediniz. Önce daireden dörtgene ve ardından dörtgenden daireye dönüşen bir canlandırmanın oluşması gerekir. Flash oynatıcısını kapatınız ve çalışma alanına geri dönünüz.
13- Grafik katmanının üzerinde eylem adında yeni bir katman oluşturunuz.
14- Window → Actions komutuyla eylem penceresini açınız ve shapetween.stop(); komutunu yazınız. Eylem katmanınızın 1 nu.lı karesi üzerinde α simgesinin çıkması gerekir.
15- Grafik katmanının altında butonlar adında yeni bir katman oluşturunuz.
16- Window → Common Libraries → Buttons komutuyla Şekilde gösterilen düğmeleri bulunuz ve butonlar katmanına yerleştirin.
11- Shapetween isimli daireyi çizdiğiniz katmanın adını grafik adıyla değiştiriniz. Shapetween nesnenizi seçiniz ve Properties panelinde şekilde gösterilen alana shapetween değişken adını yazınız. Buraya yazdığınız isimle nesnenize verdiğiniz isim aynı olmak zorunda değildir.
12- Canlandırmanızı çalıştırıp test ediniz. Önce daireden dörtgene ve ardından dörtgenden daireye dönüşen bir canlandırmanın oluşması gerekir. Flash oynatıcısını kapatınız ve çalışma alanına geri dönünüz.
13- Grafik katmanının üzerinde eylem adında yeni bir katman oluşturunuz.
14- Window → Actions komutuyla eylem penceresini açınız ve shapetween.stop(); komutunu yazınız. Eylem katmanınızın 1 nu.lı karesi üzerinde α simgesinin çıkması gerekir.
15- Grafik katmanının altında butonlar adında yeni bir katman oluşturunuz.
16- Window → Common Libraries → Buttons komutuyla Şekilde gösterilen düğmeleri bulunuz ve butonlar katmanına yerleştirin.
17- Düğmeleri sırasıyla seçiniz ve her bir buton için Window → Actions komutuyla
çıkan eylem penceresinde aşağıdaki kodları yazınız:
Durdurma Butonu:
on (release){
shapetween.stop();
}
Oynatma Butonu:
on (release){
shapetween.play();
}
Bir Önceki Kare:
on (release){
shapetween.prevFrame();
}
Bir Sonraki Kare:
on (release){
shapetween.nextFrame();
}
18- Canlandırmanızın ana sayfa görüntüsü şekil 6.12’deki gibi olmalıdır. Control → Test Movie komutuyla filminizi oynatınız. Düğmelere tıklayarak sonucu gözleyiniz. Filminizi kaydediniz.
Shape Tween Hakkında: Bu canlandırma yöntemiyle yalnızca görüntü değişikliğine dayalı canlandırmalar değil, motion tween gibi hareket canlandırmaları da hazırlayabilirsiniz. Hatta renk değişimine dayalı oldukça hoş canlandırmalar da hazırlamak sözkonusudur.
Sesli Canlandırmalar Hazırlamak
Flash çok farklı formatlarda sesleri çalabilme özelliğine sahiptir. Windows işletim sisteminin ses formatı olan .wav, Macintosh işletim sisteminin ses formatı olan .aiff, QuickTime filmlerinin sesleri, .au dosyaları ve tüm platformlarda kullanılan .mp3 dosyaları flash tarafından kullanılabilir. Bir filme ithal edilen ya da kopyalanan tüm sesler, o filmin kütüphanesinde (Library) kalır.
Uygulama: Düğmelere seslerin eklenmesi
1- Window → Common Libraries → Buttons komutuyla düğme kütüphanesini açınız.
2- Listeden Push Buttons klasörünü bulunuz ve üzerine sağa tıklayınız. Expand Folder komutunu veriniz ve push button – blue düğmesini çalışma alanına sürükleyin ve bırakınız.
3- Düğmenin üzerine çift tıklayınız ya da düğmeyi seçtikten sonra Edit → Edit Selected komutunu çalıştırınız.
4- Düğmenin içine girdikten sonra en üst katmanı seçiniz. Insert → Layer (Flash 8 için Insert → Timeline → Layer) komutuyla ya da Insert Layer simgesine tıklayarak yeni bir katman ekleyiniz. Katmana ses adını veriniz.
5- Ses katmanında Over karesini seçiniz ve karenin üzerine sağ tıklayarak Insert Blank Keyframe komutunu çalıştırarak boş bir film karesi ekleyin. Down karesini seçiniz ve aynı şekilde boş bir film karesi ekleyiniz.
6- Düğmeler penceresini kapatınız. Over karesini seçiniz ve Window → Common Libraries → Sounds (Flash 8’in ses kütüphanesi olmadığı için File → Import → Import to Library komutunu çalıştırınız ve bilgisayarınızdan kısa bir ses dosyası ekleyiniz.) komutuyla Flash ses kütüphanesini açın.
7- Sol yanında hoparlör simgesi ( ) olan ve sağ yanında Sound yazan ses dosyalarından istediğiniz birini seçiniz ve çalışma alanına sürükleyiniz. (Flash 8 için kütüphaneyi [Window → Library] açınız ve eklediğiniz ses dosyasınılisteden seçip çalışma alanına sürükleyiniz.)
çıkan eylem penceresinde aşağıdaki kodları yazınız:
Durdurma Butonu:
on (release){
shapetween.stop();
}
Oynatma Butonu:
on (release){
shapetween.play();
}
Bir Önceki Kare:
on (release){
shapetween.prevFrame();
}
Bir Sonraki Kare:
on (release){
shapetween.nextFrame();
}
18- Canlandırmanızın ana sayfa görüntüsü şekil 6.12’deki gibi olmalıdır. Control → Test Movie komutuyla filminizi oynatınız. Düğmelere tıklayarak sonucu gözleyiniz. Filminizi kaydediniz.
Shape Tween Hakkında: Bu canlandırma yöntemiyle yalnızca görüntü değişikliğine dayalı canlandırmalar değil, motion tween gibi hareket canlandırmaları da hazırlayabilirsiniz. Hatta renk değişimine dayalı oldukça hoş canlandırmalar da hazırlamak sözkonusudur.
Sesli Canlandırmalar Hazırlamak
Flash çok farklı formatlarda sesleri çalabilme özelliğine sahiptir. Windows işletim sisteminin ses formatı olan .wav, Macintosh işletim sisteminin ses formatı olan .aiff, QuickTime filmlerinin sesleri, .au dosyaları ve tüm platformlarda kullanılan .mp3 dosyaları flash tarafından kullanılabilir. Bir filme ithal edilen ya da kopyalanan tüm sesler, o filmin kütüphanesinde (Library) kalır.
Uygulama: Düğmelere seslerin eklenmesi
1- Window → Common Libraries → Buttons komutuyla düğme kütüphanesini açınız.
2- Listeden Push Buttons klasörünü bulunuz ve üzerine sağa tıklayınız. Expand Folder komutunu veriniz ve push button – blue düğmesini çalışma alanına sürükleyin ve bırakınız.
3- Düğmenin üzerine çift tıklayınız ya da düğmeyi seçtikten sonra Edit → Edit Selected komutunu çalıştırınız.
4- Düğmenin içine girdikten sonra en üst katmanı seçiniz. Insert → Layer (Flash 8 için Insert → Timeline → Layer) komutuyla ya da Insert Layer simgesine tıklayarak yeni bir katman ekleyiniz. Katmana ses adını veriniz.
5- Ses katmanında Over karesini seçiniz ve karenin üzerine sağ tıklayarak Insert Blank Keyframe komutunu çalıştırarak boş bir film karesi ekleyin. Down karesini seçiniz ve aynı şekilde boş bir film karesi ekleyiniz.
6- Düğmeler penceresini kapatınız. Over karesini seçiniz ve Window → Common Libraries → Sounds (Flash 8’in ses kütüphanesi olmadığı için File → Import → Import to Library komutunu çalıştırınız ve bilgisayarınızdan kısa bir ses dosyası ekleyiniz.) komutuyla Flash ses kütüphanesini açın.
7- Sol yanında hoparlör simgesi ( ) olan ve sağ yanında Sound yazan ses dosyalarından istediğiniz birini seçiniz ve çalışma alanına sürükleyiniz. (Flash 8 için kütüphaneyi [Window → Library] açınız ve eklediğiniz ses dosyasınılisteden seçip çalışma alanına sürükleyiniz.)
8- Anahtar kare içinde şekil 6.16’da gösterildiği gibi ses dalgasının belirdiğini görmeniz gerekir. Ses katmanını seçiniz ve üzerine sağ tıklayınız. Properties komutunu çalıştırınız ve Layer Height değerini %200 yapınız.
9- Ses katmanında Down karesini seçiniz ve bir ses dosyası ekleyiniz.
10- Düğmeyi bütün bir nesne olarak görmek için Scene 1 yazısına tıklayın ya da boş bir alana çift tıklayınız.
11- Filmi çalıştırmadan düğmeyi test etmek için Control menüsünden Enable Simple Buttons komutunu çalıştırınız ya da Ctrl+Alt+B tuşlarına basınız.
12- Fare imlecini, düğmenin üzerine getirdiğinizde Over karesindeki ses, düğmeye tıkladığınızdaysa Down karesindeki ses çalınır.
9- Ses katmanında Down karesini seçiniz ve bir ses dosyası ekleyiniz.
10- Düğmeyi bütün bir nesne olarak görmek için Scene 1 yazısına tıklayın ya da boş bir alana çift tıklayınız.
11- Filmi çalıştırmadan düğmeyi test etmek için Control menüsünden Enable Simple Buttons komutunu çalıştırınız ya da Ctrl+Alt+B tuşlarına basınız.
12- Fare imlecini, düğmenin üzerine getirdiğinizde Over karesindeki ses, düğmeye tıkladığınızdaysa Down karesindeki ses çalınır.
Uygulama: Seslerin farklı Sync modlarında kullanılması
Flash’da sesler dört farklı eylem türüyle kullanılabilir. Bunları kısaca şöyle açıklayabiliriz:
Event - Olay: Varsayılan çalma türüdür. Sesin ne kadar kare kapladığı önemli değildir. Henüz sesin bitim noktası gelmemişse, film diğer karelere geçse bile ses çalmaya devam eder. Film başa döndüğünde, ses henüz bitmemiş olsa bile sesin bir başka örneği başlatılır.
Start - Başlat: Ses klibi zaten çalınıyorsa sesin ikinci bir örneği başlatılmaz. Eğer ses, film oynatıcısı sesin çalındığı kareye yeniden gelmeden bitmişse yeni bir ses başlamaz. Film oynatıcısı, ne zaman sesin olduğu kareye gelirse o zaman ses çalınır.
Stop - Durdur: Bu eylem türünün kullanıldığı kareye gelindiğinde ses kesilir.
Stream - Akan: Ses akışının belli bir hareketle ilişkilendirilmesi istendiğinde kullanılır. Flash o ses klibini daha küçük alt kliplere parçalar ve ayrı karelere gömer. Filmin kare gösterim hızı (frame rate), alt kliplerin boyunu belirler. Örneğin 10fps’lik kare gösterim hızına sahip bir filmde, Flash akan sesi bir saniyenin onda biri uzunluğunda alt kliplere böler. Flash, bu sesin, her 10 karede 1 saniyesini çalar. Flash, her alt klibin başlangıcını filmdeki belirli bir kareyle senkronize eder. Ses, Flash oynatıcının kareleri görüntülemesinden daha hızlı oynatılırsa, Flash oynatıcı, canlandırmanın bazı karelerini görüntüleyemez. Bu sebepten dolayı ses ve görüntü mümkün olduğunca eş zamanlı (senkronize) olmalıdır.
1- Önceki uygulamada yaptığınız canlandırmayı açınız.
2- En alta maskelenmemiş Normal modda bir katman ekleyiniz.
3- 5., 10. ve 15. karelere boş anahtar kare ekleyiniz.
4- 1., 5., 10. ve 15. karelere Sounds panelinden bir ses ekleyiniz.
5- Filminizi oynatınız. Seslerin nasıl çalındığına dikkat ediniz.
6- Flash oynatıcısını kapatınız. 1., 5., 10. ve 15. kareleri sırasıyla seçerek Properties panelinden Sync modu olarak Stream değerini seçiniz. Filminizi tekrar oynatınız ve farka dikkat ediniz.
7- 15. kareyi seçiniz ve farenin sol tuşu basılıyken 10. kare üzerine sürükleyiniz. 10. kareye yerleştirdiğiniz anahtar karenin 20. kareye kadar devam ettiğini görmeniz gerekir.
8- 1. ve 5. karelerdeki sesleri yeniden Event moduna alınız. 10. kareyi seçiniz. Properties panelinde “Sound:” etiketinin yanında yer alan açılır listeden durdurmak istediğiniz sesi seçiniz.
Event - Olay: Varsayılan çalma türüdür. Sesin ne kadar kare kapladığı önemli değildir. Henüz sesin bitim noktası gelmemişse, film diğer karelere geçse bile ses çalmaya devam eder. Film başa döndüğünde, ses henüz bitmemiş olsa bile sesin bir başka örneği başlatılır.
Start - Başlat: Ses klibi zaten çalınıyorsa sesin ikinci bir örneği başlatılmaz. Eğer ses, film oynatıcısı sesin çalındığı kareye yeniden gelmeden bitmişse yeni bir ses başlamaz. Film oynatıcısı, ne zaman sesin olduğu kareye gelirse o zaman ses çalınır.
Stop - Durdur: Bu eylem türünün kullanıldığı kareye gelindiğinde ses kesilir.
Stream - Akan: Ses akışının belli bir hareketle ilişkilendirilmesi istendiğinde kullanılır. Flash o ses klibini daha küçük alt kliplere parçalar ve ayrı karelere gömer. Filmin kare gösterim hızı (frame rate), alt kliplerin boyunu belirler. Örneğin 10fps’lik kare gösterim hızına sahip bir filmde, Flash akan sesi bir saniyenin onda biri uzunluğunda alt kliplere böler. Flash, bu sesin, her 10 karede 1 saniyesini çalar. Flash, her alt klibin başlangıcını filmdeki belirli bir kareyle senkronize eder. Ses, Flash oynatıcının kareleri görüntülemesinden daha hızlı oynatılırsa, Flash oynatıcı, canlandırmanın bazı karelerini görüntüleyemez. Bu sebepten dolayı ses ve görüntü mümkün olduğunca eş zamanlı (senkronize) olmalıdır.
1- Önceki uygulamada yaptığınız canlandırmayı açınız.
2- En alta maskelenmemiş Normal modda bir katman ekleyiniz.
3- 5., 10. ve 15. karelere boş anahtar kare ekleyiniz.
4- 1., 5., 10. ve 15. karelere Sounds panelinden bir ses ekleyiniz.
5- Filminizi oynatınız. Seslerin nasıl çalındığına dikkat ediniz.
6- Flash oynatıcısını kapatınız. 1., 5., 10. ve 15. kareleri sırasıyla seçerek Properties panelinden Sync modu olarak Stream değerini seçiniz. Filminizi tekrar oynatınız ve farka dikkat ediniz.
7- 15. kareyi seçiniz ve farenin sol tuşu basılıyken 10. kare üzerine sürükleyiniz. 10. kareye yerleştirdiğiniz anahtar karenin 20. kareye kadar devam ettiğini görmeniz gerekir.
8- 1. ve 5. karelerdeki sesleri yeniden Event moduna alınız. 10. kareyi seçiniz. Properties panelinde “Sound:” etiketinin yanında yer alan açılır listeden durdurmak istediğiniz sesi seçiniz.
9- “Sync:” etiketinin yanında yer alan açılır listeden Stop değerini seçiniz.
10- Filmi oynatınız. Eğer durma emri verdiğiniz ses 10. kareye gelindiğinde de normalde çalmaya devam ediyorsa o ses klibi 10. kareye gelindiğinde durdurulur.
10- Filmi oynatınız. Eğer durma emri verdiğiniz ses 10. kareye gelindiğinde de normalde çalmaya devam ediyorsa o ses klibi 10. kareye gelindiğinde durdurulur.
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
1. loadMovie() komutu hakkında aşağıda söylenenlerden hangisi yanlıştır?
A) FLV dosyası yüklemek için kullanılabilir.
C) Bir fonksiyondur.
B) SWF dosyası yükleyebilir.
D) Resim dosyası yükleyebilir.
2. Aynı katmanda birden fazla öğe varken yalnızca bir öğede hareket canlandırması hazırlanmak isteniyorsa ne yapılmalıdır?
A) İlgili öğe seçilip Insert → Create Motion Tween komutunun verilmesi yeterlidir.
B) İlgili öğe grup altına alınmalıdır. Grup içine girilip hareket canlandırması oluşturulmalıdır.
C) İlgili öğe Movie Clip nesnesine dönüştürülmelidir. Ardından içine girilip hareket canlandırması oluşturulmalıdır.
D) Diğer öğler kendi aralarında grup altına alınmalı, ardından ilgili öğe seçilip hareket canlandırması oluşturulmalıdır.
3. Bir canlandırmaya eklenen sesin belli bir hareketle senkronize edilmesi istendiğinde ses hangi eylem türünde oynatılmalıdır?
A) Event
B) Stream
C) Start
D) Stop
4. Bir kareye eklenen ses üzerinde değişiklik yapılması istendiğinde ne yapılmalıdır?
A) Sesin eklendiği kare seçilip Properties panelinde Edit butonuna basılmalı ve Edit Envelope iletişim penceresi açılmalıdır.
B) Sesin eklendiği kareye sağ tıklanıp Actions komutu verilmelidir.
C) Sesin eklendiği kare seçilip Edit→Preferences komutu verilmelidir.
D) Flash kütüphanesinden ilgili ses örneği bulunup üzerinde değişiklik yapılmalıdır.
5. Şekil ipuçlarıyla ilgili söylenenlerden hangisi yanlıştır?
A) Shape Tween canlandırmalarında kullanılır.
B) Karmaşık şekil değişimlerinde değişim noktalarına eklenen ve değişimin daha
gerçekçi oluşmasını sağlayan etiketlerdir.
C) Eklenen her şekil ipucu bir harfle temsil edilir.
D) Eklenen şekil ipuçları çalışma sayfasından kaldırılamaz.
6. Ara kareleri Flash tarafından hazırlanmış bir hareket canlandırmasında hareketin daha gerçekçi yapılması için aşağıdaki yöntemlerden hangisi uygulanabilir?
A) Film karelerinin sayısı artırılır.
B) Yeni film kareleri eklenir.
C) Filmin oynatıldığı alan boyunca uygun yerlere anahtar kareler eklenir. Anahtar karede yer alan şeklin yönünde düzeltmeler yapılır.
D) Kılavuz yolu eklenir, öğelerin kılavuz yolunu izlemesi sağlanır.
7. Bir Flash filminde yer alan ses klibine ses efekti nasıl eklenir?
A) Window → Common Libraries → Sounds komutu verilir.
B) Sesin yer aldığı film karesi seçilir. Properties panelinden Effect etiketinin yanındaki menüden istenen efekt seçilir.
C) Properties panelinde Edit butonuyla Edit Envelope penceresi açılır, istenen etki oluşturulur.
D) Flash’ta ses efekti ekleme olanağı yoktur.
8. Motion Tween canlandırmasında anahtar karelerden birine yeni bir öğe eklendiğinde aşağıdakilerden hangisi olur?
A) Herhangi bir değişim olmaz.
B) Bir önceki anahtar kareyle yeni şeklin eklendiği anahtar kare arasında kesikli çizgi oluşur.
C) Tüm karelerin üzerinde kesikli çizgi oluşur.
D) Eklenen yeni şeklin de hareket canlandırmasına dâhil edilmesi gerektiği yönündebir uyarı mesajı alınır.